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开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳

发布时间:2020-02-10 18:04:19 阅读: 来源:塑料包装膜厂家

功能疲劳指产品的可用性因产品拥有大量功能而受到损害。功能疲劳在各个行业中显得越来越普遍,但在这篇文章中,我想阐述的是为何游戏开发者不可再因有人提出新功能时感到厌恶。绕过功能疲劳这道障碍,勇于添加新功能。

我认为功能疲劳的产生不能简单归咎于功能数量,只有大量功能以令人难以承受的形式呈现出来才会产生功能疲劳。有些宣传具有大量功能的游戏之所以能够获得成功,只是因为它们以恰当的方式来呈现机制和功能。在电子游戏领域中,功能疲劳被当成是“功能蔓延”,即不断在产品的初始功能上增添新功能。这种做法可能导致功能疲劳的产生,但如果控制合理也能够产生很棒的成果。

如果能意识到某些游戏有着些许冗余的功能,确实是件很不错的事情。有些设计师似乎认为,应该将游戏尽量简化,强大的核心机制便足以成就一款优秀的游戏。但这会限制游戏拉近与玩家距离的可能性。如果游戏中能做的选择很少,那么玩家会觉得他们只能做开发者设计好的事情,而无法在游戏中选择自己的路途。

下图显示了开发者与玩家之间联系的基本想法。MeGusta和Fuuuu(注:作者假设的两个玩家)是两个有着相同资质和经历的玩家。MeGusta体验的是一款有着许多小功能的游戏,绿圈代表的就是他在游戏中所能做的事情。大部分时间他都会呆在黑圈里,但偶尔他也可以离开这片限制,意识到游戏世界真得很大。Fuuuu体验的是几乎没有什么额外机制的游戏。他发现MeGusta可以在游戏中做某些有趣的小事情,所以他也想在自己选择的游戏中尝试这些做法,但他的想法显然受到了游戏的限制。

J.R.R. Tolkien在《Middle Earth》创造了一个生机勃勃的世界。读者经常会讨论起书中未曾探索过的远方山脉和世界。当问及他是否会在书中对那些迷雾中的山脉深入描写时,他回答道:“我可能不会这么做。因为如果我告诉你那些山脉中发生的故事,那么我就得再去创造些遥不可及的山脉。这些是让读者感受到书中世界的真实性的必要元素,因为在我们的世界中总是有些我们不甚熟悉的事物。这些元素的存在会使你所听到的故事更加精彩。”

以此远方山脉理论为背景,同理可推测在游戏中添加某些用户从未想到过的功能确实有可能让游戏变得更好。当用户发现他们可以在《上古卷轴:湮灭》中读书或者在《荒野大镖客》中玩纸牌游戏,他们会觉得游戏世界与所处的真实世界相似,他们可以在游戏进程所需行动之外做更多的事情。即便用户在游戏中只尝试了一次这些新功能,他们心中的这种想法也可以让游戏更具拟真化,改善游戏体验。

这种方法同样也可用于在某些游戏中添加对核心可玩性机制至关重要的功能。以《传送门2》为例,在学习曲线和功能增加方面已经成为了游戏设计领域的标榜之作。在初代的核心可玩性机制上,Valve添加了斥力凝胶、加速凝胶、媒介凝胶和水。在传送门这个核心机制上,这些新添加的功能很容易让用户感到不知所措。但由于这些机制以易于理解的方式逐步引入到游戏中,游戏依然让人感到直观和简单。到游戏末期,玩家所做的事情可能是他们在游戏刚开始时根本想不到的事情。

我觉得有些游戏确实需要功能蔓延。我希望角色在《神鬼寓言3》中能够跳跃。尽管这完全不是个必要的功能,但其他许多游戏都有跳跃按键,这让我觉得在游戏中受到了限制,也使游戏世界的鲜活性受到影响。许多游戏中有着善恶明显的机制,比如让玩家选择焚毁孤儿院或收养所有的孩子。但如果能增添第三个选项,比如信步离开对事件不管不顾,这也会让游戏体验变得更好。

功能经济

功能经济指的是某项游戏机制能够给予玩家多少选择或体验。比如,武器转换便是项可好可坏的机制。以《巫师2》为例,玩家在游戏中可以从许多图标(注:这些是能够在战斗中提供帮助的咒语)中做出选择。他们可以使用滚轮或数字键来控制所拥有的咒语,但真正让我迅速做出选择的不是控制手法而是视觉吸引,这种设计还出现在战斗之外的其他游戏情形中。这便是个绝佳的功能经济,因为CD Projekt添加了某些直观的功能,给予玩家多种选择,让游戏变得更为出色。诚然,这种设计并非必需品,但它确实能够改善游戏,将质量提升到更高的层次。

所有的开发者都应当在为游戏添加功能时考虑到功能经济。或许你有些很棒的想法,向游戏中添加些许小东西,但你需要考虑到玩家的感受。他们会在此项功能中看到更多潜在因素吗?他们是否会在任意时刻都感觉不受此功能限制?功能是否能够增强游戏主题?如果这些问题的答案都是否定的话,那么就必须重新设计这项功能。将你的想法对外公示,看看别人对此有何看法,听取他人的意见和反馈。

而且,在执行此功能时,还必须考虑游戏的目标用户和他们的学习能力。如果你在做的是一款休闲Facebook游戏,那么就别为玩家提供过于复杂的物品和状态系统。你或许觉得有些东西很棒,但玩家可能并不这么想。你应该站在玩家的立场和想法上来考虑问题。他们想要什么内容?他们在游戏中可能面临何种挑战?

言归正传,功能蔓延是不可避免的事情,你需要进行合理的控制,为游戏世界增添新功能来深化游戏,给玩家提供各种尝试机会。确实每个功能都物有所值,挨个审查各个功能要点,判断游戏对此项功能的需求程度以及功能是否能够贴合游戏内容。别对这种扼杀自己想法的行为感到恐惧,最终得利的是你的项目。我曾经数次在未判断游戏范围的前提下在其中塞入过多内容,已是深受其害,不可重蹈覆辙。希望不久之后,每个开发者都的功能蔓延都能够与Michael Jackson在《Thriller》中的表现那样出众。

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